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22.08.2008
Besucher  der Games Convention  (Bild: AP) Besucher der Games Convention (Bild: AP)

"Spiele stehen in der abendländischen Kulturgeschichte"

Andreas Rosenfelder über die "Games Convention" als kulturelle Leitmesse

Christian Schütte im Gespräch mit Andreas Rosenfelder

Über 200.000 Besucher erwartet die Leipziger Messe zur Games Convention, weit mehr als bei der Buchmesse am gleichen Ort. Die noch sehr junge Videospielbranche könne ihre ökonomische Bedeutung noch nicht mit kultureller Bedeutung symbolisieren, sagt der Kulturjournalist Andreas Rosenfelder, Autor des Buches "Digitale Paradiese". Spiele seien aber inzwischen eine tragende Säule des Kulturbetriebs.

Christian Schütte: 38.000 Besucher haben gestern die Leipziger Messehallen gestürmt zur größten europäischen Computer- und Videospielmesse: der "Games Convention". Über 200.000 Besucher sollen es noch werden, hoffen zumindest die Veranstalter. Sie wollen zeigen, das Zocken an Spielkonsolen ist mehrheits- und gesellschaftsfähig. Fest steht: Die interaktiven Spiele haben inzwischen die deutschen Wohnzimmer erobert. Zum Beispiel das von Familie Stellberg im nordrhein-westfälischen Langerwehe bei Düren.

Die Spielkonsole im Wohnzimmer, für Andreas Rosenfelder ist dies kein ungewöhnliches Bild. Er ist Autor des Buches "Digitale Paradiese". Außerdem schreibt er als Kulturredakteur für die Zeitschrift "Vanity Fair", zuvor für die "FAZ". Guten Morgen, Herr Rosenfelder.

Andreas Rosenfelder: Guten Morgen!

Schütte: Sie sagen, Computerspiele seien inzwischen eine tragende Säule des Kulturbetriebs geworden. Stehen Videospiele tatsächlich in einer Reihe mit Romanen, Theaterstücken und Filmen?

Rosenfelder: Das würde ich schon insofern sagen, als dass die Inhalte unserer Kultur ja von Zeit zu Zeit sozusagen umgegossen werden in neue Gefäße oder in neue Medien. Es ist ja so, dass es eigentlich nur eine geringe Anzahl von Stoffen gibt seit der Antike, die dann durch die Mediengeschichte hindurch in immer neuen Formen neu umgesetzt wird. Da sind die Computerspiele sicher zurzeit das Medium, was sich im gesamten Fundus unserer Kultur bedient und was von den Schlachten der Antike über mittelalterliche mythologische Welten bis in die Moderne mit ihren Alltagsproblemen alle Stoffe integriert und in Spielform neu auflegt.

Schütte: Das heißt wo andere nur ballern und Blut sehen, sehen Sie die Nähe zum klassischen Bildungsroman?

Rosenfelder: Die sehe ich sicher einerseits durch die Handlung. Es gibt tatsächlich ganze Bildungsgeschichten, in denen man einen Schüler zum Beispiel durch die Wirrungen des Internatslebens hindurchsteuern muss, aber auch durch die Ästhetik. Es hat sich da tatsächlich eine sehr faszinierende Ästhetik entwickelt, die auch sicher in so einer kunsthistorischen Tradition steht, wo die Spiele in den letzten Jahren ein Maß an realistischer Brillanz entwickelt haben - das kann man dann vielleicht vergleichen mit der Malerei im 19. Jahrhundert, die sich dann auf so einen Hyperrealismus zu entwickelt hat. Nicht nur auf der Seite der Inhalte, auch auf der formalen Ebene gibt es eine Menge Gründe dafür zu sagen, Spiele stehen in der abendländischen Kulturgeschichte.

Schütte: Auch in der Kulturgeschichte der Erzählung, sagen Sie ja. Das heißt, die "Games Convention" steht für Sie in etwa auf gleicher Stufe wie beispielsweise die Buchmessen in Leipzig und Frankfurt?

Rosenfelder: Das sicherlich noch nicht. Allein schon vom Publikum und vom Milieu her ist die Spielebranche ja sozusagen noch eine sehr, sehr junge Branche, die wahrscheinlich diese ökonomische Bedeutung, die die Spiele heute haben, noch nicht unbedingt mit einer kulturellen Bedeutung symbolisieren kann. Da ist das Milieu sicherlich noch ein bisschen zu unerprobt darin, auch seine eigene Relevanz gesellschaftlich zu verkörpern. Noch sehen Spielemessen ja wirklich oft eher wie Verkaufsmessen aus. Man findet jede Menge Jugendliche, die dann von Stand zu Stand gehen, um sich halt die neuesten Spiele anzuschauen. Aber trotzdem würde ich sagen, grundsätzlich entsteht da eine Kulturindustrie, die in ihrer Bedeutung sich durchaus neben so etwas wie die klassische Buchproduktion stellen kann.

Schütte: Mit Ihren Thesen haben Sie Vertreter klassischer Bildung ein bisschen verärgert. Können Sie das nachvollziehen?

Rosenfelder: Das kann ich zum Teil nachvollziehen. Zum anderen denke ich, dass dieses Ressentiment gegen die Computerspiele, die man dann sozusagen nur als billiges Unterhaltungsmedium abqualifiziert, dass das sich doch auch sehr überlebt hat. Wenn man sich anschaut, was in den letzten Jahren für hochkomplexe Computerspiele entstanden sind, die es durchaus mit jeder großen Hollywood-Produktion aufnehmen können, sowohl was den Aufwand als auch wirklich was die Qualität angeht, dann, denke ich, ist das doch ein bisschen verfehlt, noch so zu tun, als handelt es sich da jetzt nur um Gameboy-Daddel-Spiele, die die Leute im Bus nebenbei machen. Da ist doch etwas anderes entstanden, und da, denke ich, kann man sich auch langsam von den Klischees verabschieden.

Schütte: Gerade Jugendliche lassen sich ja von den virtuellen Welten faszinieren, werden hineingezogen in die Handlungen. Können Sie nachvollziehen, dass viele sagen, das ist schädlich? Sie befürchten, dass Kinder und Jugendliche durch Gewaltspiele verrohen.

Rosenfelder: Ich denke, das ist tatsächlich, wie vorhin ja auch in dem Beitrag angesprochen wurde, eine Sache der Dosierung. Sicherlich braucht man sich nichts vorzumachen und ein übermäßiger Computerspiele-Konsum ist sicherlich nicht zuträglich einer gesunden Entwicklung. Aber das gilt ja für alle anderen Formen der Unterhaltung oder Zerstreuung auch. Und das sind ja auch Vorwürfe, die in der frühen Geschichte des Romans im späten 18. Jahrhundert, als der Roman sich als Massenmedium etabliert hat, im Umlauf waren, wo man gesagt hat, diese Lesesucht ist schädlich für die jungen Mädchen, die sich dann in ihren Trivialromanen verlieren. Also das sind sicherlich Sachen, worauf man ein Auge haben sollte, dass das Computerspielen nicht auf die gesamte Lebenszeit übergreift, dass es sozusagen so Inseln bleiben, die auch in einem Umfeld von normalem Alltag und Sozialleben bestehen. Aber in den allermeisten Fällen, die ich kenne, ist das aber auch so. Es gibt dann vielleicht einige pathologische Fälle von krankhafter Spielesucht, aber wie gesagt, das gibt es, denke ich, auch in anderen Medien.

Schütte: Wenn Sie sagen, das ist gewissermaßen der Einzelfall, aber in der Mehrheit können die Spieler doch etwas mitnehmen. Es gibt sozusagen pädagogische Spiele, was konkret nehmen die Zocker, was nehmen die Spiele mit aus den virtuellen Lebensräumen?

Rosenfelder: Das ist ganz viel. Wenn man sich anschaut, wie die meisten Computerspiele aufgebaut sind, dann sind das ja durchaus keine paradiesischen Welten, in denen es nur um Lustgewinn geht und um grenzenlose Freiheit, sondern das sind durchaus Welten, in denen ganz harte Disziplin erfordert wird. Das ist mit dem modernen Arbeitsleben durchaus vergleichbar. Dort wird in einem sehr hohen Maße gearbeitet und mit höchster Konzentration und höchster Geduld an scheinbar nichtigen Aufgaben auch gearbeitet. Insofern sind das schon Welten, die eben nicht nur der Zerstreuung dienen, sondern in denen auch alle möglichen Mechanismen eingeübt werden, die das moderne Gesellschaftsleben bestimmen.

Schütte: Andreas Rosenfelder, Kulturredakteur bei der Zeitschrift "Vanity Fair", zuvor bei der "FAZ" und Autor des Buches "Digitale Paradiese". Ich danke Ihnen für das Gespräch.

Rosenfelder: Vielen Dank auch.


 
 

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