Wenn es im Second Life alles gibt, muss auch die Kultur dort sein. Natürlich als zweite Kultur, aus zweiter Hand. Überall gibt es Versuche, das Theater zu integrieren. An der Berliner Schaubühne wird gerade die Performance "Wunderland" geprobt, mit einer Schauspielerin und etlichen Avataren für und gegen Second Life.
Wer sich am 8. Juni abends im Second life tummelt, könnte durch Zufall dort einer virtuellen Situation begegnen, deren Sinn er nicht verstehen wird und die ihm äußerst langweilig erscheinen müsste. Da wären ein paar sehr phantasievolle Tiergestalten zu sehen, die die meiste Zeit regungslos verharren, um dann unvermittelt eine Bewegung zu machen, bevor sie wieder in Leblosigkeit verfallen. Wer aber zur gleichen Zeit im Foyer der Schaubühne einer Veranstaltung des Nachtcafés beiwohnt, wird dort die Schauspielerin Ina Tempel sehen, wie sie mit ihrem digitalen Double und einigen virtuellen Tiergestalten aus Carrolls "Alice im Wunderland" Kontakt aufnimmt oder aufzunehmen versucht. Zwei Helfer werden dafür gleichzeitig je zwei Computer bedienen, die im Second life eingeloggt sind und dort so genannte Avatare bewegen. Der Regisseur Johannes von Matuschka:
Wie haben eine ziemlich starke Dramaturgie innerhalb unserer virtuell bewegten Welt. Die Figuren aus Alice im Wunderland treffen sich in der virtuellen Welt, begegnen auch in Konstellationen der realen, außenstehenden Figur und da müssen wir sehr genau Kamerapositionen, die in Second Life geführt werden müssen, zueinander stellen und interessanter Weise ergeben sch auch durch Aufbauten in der virtuellen Welt, Blickrichtungen der Avatare, Sinnbilder, Bilder, wo man das Gefühl hat: Da ist etwas von Leben drin.
Es bedarf langwieriger Experimente mit den in Second Life vorgesehenen Kamerapositionen, um dem Zuschauer in der Wirklichkeit den Eindruck einer Blickverbindung, eines Spielbezuges zwischen den virtuellen Figuren untereinander und der realen Alice zu vermitteln. Die Equipe arbeitet im Second Life quasi wie ein Straßentheater außerhalb geschützter Räume und muss gelegentlich ungewollt seine Locations verlassen und sich in ruhigere Bereiche "teleportieren". Second life kennt keine Schonräume für Kunst oder Theater. Johannes von Matuschka erprobt vielmehr den Import von Emotionalität in die Kalte Welt digitaler Artefakte.
Ich finde, man muss sich der Tatsache bewusst sein - auch ich als Theaterregisseur - dass wir der Virtualität nicht entweichen können. Das ist ein Bereich, dem wir die nächsten Hunderte von Jahren ausgesetzt sein werden und dem wir uns konfrontieren müssen. Ich empfinde es eher als eine Projektionsfläche und interessant, zurückzufragen: Was kann man aus dem für die reale Welt entziehen? was lernen, um sich von ihr zu emanzipieren?
Man sollte also nicht erwarten, dass in diesem Experiment zwischen der realen Alice und ihrer digitalen Traumwelt dasselbe poetische Verhältnis bestünde wie zwischen der am Bachufer einschlummernden Carrollschen Alice und ihrem Wonderland; Second Life ist auch kein Raum der Phantasie, die sich derjenigen vergleichen ließe, die die Lektüre eines Buches hervorrufen kann. Es fördert nicht die Entgrenzung des in Wirklichkeitsregeln gefangenen Selbst in Richtung eines freien Raums der Möglichkeiten, sondern ist umgekehrt ein aus einigen wenigen Wirklichkeitsregeln gewonnener, eingeschränkter Simulationsraum. Es ermöglichte einer Mitspielerin bekannterweise Millionengewinne durch den Aufbau eines virtuellen Immobilienimperiums, aber keinerlei philosophisch-politischen Zugewinn durch die Öffnung unbekannter symbolischer oder künstlerischer Systeme. Trotzdem will Johannes von Matuschka mit seiner Equipe auch nach diesem ersten Experiment im Second Life bleiben, um das Technologische durch das Theatralische zu erweitern.
Das hat sehr viel mit Alice zu tun, weil Alice in eine Wunderland kommt, das eigentlich sehr feindlich gesinnt ist: Das ist keine Traumwelt, es ist eher einen Alptraumwelt. Alice durchläuft in dem Stück und in dem Buch von Carroll auch eine Emanzipation.
Obwohl die acht Avatargrundtypen des Linden Lab. sich mit diversen Outfits und Frisuren durchstylen lassen und damit wie geschaffen erscheinen für das Ensemble eines digitalen Theaters, obwohl man seinen Avatar durchs Sekond Life steuern kann wie eine Marionette durch ein künstliches Dekor, gibt es dort doch keine Möglichkeit, eine exemplarische, theatralische Handlung von der alltäglichen zu unterscheiden. Die Membran, die sich als Theater in die virtuelle Welt stülpt, und andererseits als bildreiche Animation aus dem digitalen in die reale Performance an der Schaubühne, ist für die ahnungslosen Mitspieler des Second Life wie ein blinder Spiegel und nur für den Betrachter der realen Performance ein Fenster mit dem Blick ins Puppenhaus.
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